プレーイングカード製造と「スマート」ゲーミングテーブルを手がけるジャパン's エンジェル・グループ Coは、ゲーミング分野でAI関連特許を取得した企業の世界トップ10で首位と評価された。対象はすべて技術供給業者である。
エンジェルは2010年から2025年までの期間に、世界で86件の特許を保有していた。これは、先ごろ公表された初版の「ザ・ステート・オブ・エーアイ・イン・ゲーミング2026」によるもので、同報告書は公開研究データベースのレンズ・オーグから得たデータを引用している。
「最も引用されたAIギャンブル関連の知的財産」では、ウォーカー・デジタル LLCが345件で首位となった。
付与済み特許では、インターナショナル・ゲームテクノロジーが50件で2位となった。
「ザ・ステート・オブ・エーアイ・イン・ゲーミング2026」報告書は、ネバダ大学ラスベガス校のインターナショナル・ゲーミングインスティテュートとエーアイリサーチハブが、米国の監査・税務・助言会社ケーピーエムジーエルエルピーと共同でまとめた。
著者らは、「特に、主要な特許保有者はすべて業界向けの技術供給企業である。IGT、ライト & ワンダー、[宝くじサービス提供会社の]サイエンティフィック・ゲームズのように、運営会社ではなく、ゲーミングシステム、プラットフォーム、コンテンツを開発する企業だ」と述べた。
これは、少なくとも同報告の対象範囲で捉える限り、AIの革新が業界の供給側によって主に推進されていることを示唆している。
ゲーム関連の「国別AI特許活動」では、米国が先行していた。 特定された特許は1,304件で、全体の61.4%を占めた。
同報告書は、これが「ギャンブル業界におけるAI特許出願の地理的分布」を指すと明確にした。
207件の特許、または全体の9.7%に関する活動で大きく引き離された2位となったのは、世界知的所有権機関だった。同機関は、発明者が複数の国市場で同時に保護を求められるようにする国連機関である。
活動件数で3位だったのはオーストラリアで、149件、7.0%だった。 韓国は4位となり、99件、4.7%の関連活動を記録している。 AI関連のゲーミングに関する「欧州特許」は5位で、94件、4.4%だった。
中国は6位で、活動件数は65件、3.1%だった。日本は7位となり、56件、2.6%を占めた。
フィリピンは8位で、53件、2.5%だった。シンガポールは9位で、31件、1.5%を占めた。マレーシアは11位で、14件、0.7%となった。
報告書の著者らは、「2025年時点で、米国が業界を明確に支配しており、世界のAI関連ゲーミング特許文書の1,304件、61.4%を占めている」と指摘した。
同報告書はまた、ウォーカー・デジタルテーブル・システムズのスティーブン・ムーア最高経営責任者の次の発言を引用した。「近年のゲーム技術供給業者によるAI特許活動の急増は、スマートテーブルを含むゲーミング基盤に知能を組み込む方向への転換を示している」
同氏はさらに、「最も影響力のある特許は、[プレーヤー]の個別化とロイヤルティを重視している。今後の競争は、より応答性が高く、データ主導のプレーヤー体験をリアルタイムで提供することが中心になる」と付け加えた。
報告書の著者らは、業界のゲーミング運営事業者と規制当局の分野について、同報告書が「高い野心を持ちながらも、ガバナンス、監督、AI成熟度に大きな隔たりがある運営事業者と規制当局を明らかにしている」と指摘した。